在Loading之后,主影片增加一帧,专门来盛放我们后面要用到的导出文件,最好把导出文件集中到一个新建的mc里,这个mc第一帧不放任何东西,后面的帧放要用到的导出文件,由于一帧只能添加一个声音,如果有多个声音也需要导出的话,可以把声音添加到不同帧上,然后把这个mc放到主影片的帧上。
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上篇地址:http://www.mengtt.com/blogview.asp?logID=85 在Loading之后,主影片增加一帧,专门来盛放我们后面要用到的导出文件,最好把导出文件集中到一个新建的mc里,这个mc第一帧不放任何东西,后面的帧放要用到的导出文件,由于一帧只能添加一个声音,如果有多个声音也需要导出的话,可以把声音添加到不同帧上,然后把这个mc放到主影片的帧上。 http://dev.gameres.com/ 有许多游戏编程方面的资料,魔力弹球里圆形物体和球之间的碰撞反射算法就是从里面找到的,当初花了很多时间想这个也没想出来。 随着flash的发展,对as的支持也越来越好也越完善,flash游戏也不再局限于过去那种简单型游戏,现在几乎各种类型的游戏都能用flash做出来甚至是三维的,ACT有了,RPG也有了,格斗类,射击类等等也都有了,若要做个复杂点的游戏,有时候还得从已有的专业游戏那里吸取编程经验和算法思想,甚至复习一下物理,数学。 这是一篇隐藏日志,只有管理员才能观看,请先登录 昨天是清明,今天是难得的阴雨天气,部分地区雨夹雪,温度偏低,空气潮湿,有点南方雨季的感觉,想起一首诗:清明时节雨纷纷...,果然会下雨。 no three no four (不三不四) people mountain people sea (人山人海) Long time no see (好久不见) Power line (电源线) morning three night four (朝三暮四) 2006亚冠联赛E组第2轮赛事打响,大连实德坐镇金州体育场迎来韩国杯赛冠军全北现代,邹捷在半场结束前通过精彩世界波抽射打入制胜球,下半场邹捷还与季铭义先后有击中门框的攻势,最终大连实德1-0奏凯,取得小组赛两连胜,并由此占据小组头名。4月12日大连实德将客场对阵小组另一劲敌大阪钢巴。 虽然国家队在抗韩日上屡屡以失败告终,大连实德在抗韩日历史上却获胜偏多。 游戏做完的时候发现loading部分要很久才能出来,而一出来就已经是50%多了,完全失去了做loading的意义,想不出是怎么回事,下午偶然看到一篇文章才恍然大悟,原来我库里很多元件都用attachMovieClip调用的,右键点击库里的元件,选择链接(Linkage...),会弹出一个对话框,选择“为动作脚本导出”(Export for ActionScript),在默认的情况下下面的“在第一帧导出”(Export in first frame)也会被选中,这意味着这些做了链接的元件在第一帧呈现前被加载到应用程序中。所以Loading条会显示在50%多的进度,而不是我们想象中的从0开始计算。 解决方法:把链接对话框中的“在第一帧导出”取消,但是这样也会带来问题,会在编译文件的时候出现文件无法找到的错误报告,那么我们可以这样,在Loading之后,主影片增加一帧,专门来盛放我们后面要用到的导出文件。 原文地址:http://www.flashpixy.com/index.php?entry=entry060317-135522 |
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